音楽的な知識や技術に左右されない音楽セッションの場をつくることを目標に、様々な電子楽器を開発している中西宣人さん。そんな楽器デザイナーやサウンドデザイナーとして活躍する中西さんに、研究や電子楽器開発の取り組みについて伺った。
1987年生まれ。楽器デザイナー。サウンドデザイナー。博士(学際情報学)。
日本大学芸術学部 音楽学科 情報音楽コースを卒業後、東京大学大学院 学際情報学府に入学し、音楽インタフェースやデジタル楽器の開発と研究に従事。
開発したデジタル楽器「B.O.M.B.」、「POWDER BOX」は、Asia Digital Art Award 2014 優秀賞、 電子工作コンテスト2011 優秀賞、Laval Virtual 2014 ReVolution“Residence”などに選出されている。
従来の楽器の限界
――中西さんは電子楽器を作られていますが、何故電子楽器なのか、そこに至った経緯を教えてください。
学際情報学府に入学する前は、日大の芸術学部音楽学科情報音楽コースで、クラシックよりの音楽教育や、音響プログラミングの教育を受けていました。
小さい頃からピアノを習っていたこともあり演奏が好きで、高校からはジャズギターとボサノヴァギターを弾き始めました。日芸時代には、まわりの仲間とジャズサークルも立ち上げたんです。個人でもジャズバーの初心者参加可能日に飛び込みでセッションして、上級者の方に叩かれながら練習を積む時期がありました(笑)。そこでの経験が現在の電子楽器開発につながっています。
――では電子楽器に求める条件はなんですか?何を目的として作っていらっしゃるのでしょうか?
今お話ししたように、当時頻繁にジャズのセッションに参加していました。こういう音楽セッションに参加するには、楽曲やアドリブ演奏に関して、またソロをまわす順番にも作法のようなものがあることを知っておく必要があるんです。つまり、かなり知識に重点を置いた音楽になるんですよね。そして、それができないと音楽的な対話が難しいわけです。もともと、自由に演奏できたりアイディアをやりとりできたりというところに興味を持ったので、なんとか「知識とか技術に左右されないセッションの場をつくりたい」という気持ちがありました。そこでアコースティック楽器よりも、比較的自由に設計ができる電子楽器やインタラクティブ・アートに興味を持ったわけです。
――楽器初心者でも演奏できるということですか?
そうですね。僕が大学院時代に開発したPOWDER BOXは無線通信で複数の楽器のテンポや調性を自動同期してくれますので、理論がわからなくてもセッションに参加できます。加えて、インタフェースの部分が組み替え可能になっていて、色々な弾き方を考えながら演奏ができる。従来の楽器は奏法が固定されていますが、そこを自分のアイディアで組み替えながらできるというところが特徴です。
――奏法を組み替えるというのはどういうことでしょうか?
音の高さをコントロールするためのセンサーが組み替えられるようになっています。スイッチなら「押すか押さないか」というタイミングだけの操作になってしまいますが、例えばさわる位置を特定できる接触位置センサーを用いれば、「指の位置をスライドさせる」という奏法で演奏できます。
POWDER BOX (2012-)
POWDER BOXは、インタフェース組み替え型の音楽セッション向け電子楽器である。音楽セッションは、様々な演奏方法や音楽的アイディアが共有される場である。音楽セッションの中で、演奏者は様々な奏法を駆使して演奏に臨んでいる。しかし、初心者が奏法の変更を行うには一定の習熟が必要となる。本デバイスでは、本体であるシンセサイザと、様々なセンサー(インタフェース)を組み合わせて演奏に用いることができ、奏法のアイディアを気軽に共有できる。調性やリズムといった音楽理論的な側面に関しては、無線通信で同期されるため、簡単に共同演奏を行うことができる。
――とっつきやすさや演奏のしやすさを大事にしているということですが、従来の楽器を意識していないのですか?
してないです。従来のアコースティック楽器と同様のインタフェースを採用すると経験に左右されてしまう可能性もあるので、それらとは異なる形状やインタフェースを意図的に採用しています。
B.O.M.B. (2011-)
B.O.M.B.は、無線通信型の電子楽器である。デバイス間の無線通信により、音楽理論的な知識が必要な要素を支援し、容易に音楽的なアイディアを共有できるような環境を創り出すことを目標としている。本デバイスでは握る, 傾ける行為により, 片手で和音出力やシーケンスをコントロールすることができる。
電子楽器で特別支援学校の教育をサポートする
――他の作品についても教えてください。
研究成果の応用の1つとして、現在特別支援学校教員の方との協働で、その学校の生徒たちのために電子楽器を作っています。この学校の授業では複数人のアンサンブル演奏をする際、楽曲のリズムに合わせて叩くことが難しい生徒がいました。この場合、アンサンブル演奏を成功させるには、まず「あなたと他の誰かの演奏が合わさって1つの音楽ができあがっているんだよ」というのを体験的に教えてあげる必要がありました。その上で、誰かの指定するリズムや楽曲にあったリズムで叩けるようにするという手順が重要と考えました。誰かの音楽というものがあって、自分の中にも音楽があって、その対話で音楽が成り立っているということを、段階を経て学ぶことができる電子楽器が求められていたわけです。また、授業前はあまり時間がないので、簡単に準備ができる電子楽器をつくる必要がありました。
具体的には、教育で必要な要素だけを組み込んだ、電池で動く「光る電子打楽器」をつくりました。教員の方がスイッチを押すと打面下部のライトが点灯するんですが、点灯している間は叩けるということをまずに教え、その後点滅のパターンを変えることで段々とリズムにあわせて叩けるようになる、といったものです。こんなふうに、自分の電子楽器に関する技術や知見を教育の現場に応用していったりしています。最近はこの電子打楽器を、スマートフォンアプリと同期させるようにして、スマートフォンで再生した音楽のリズムにあわせて光らせるシステムを開発しています。
現場の先生のアイディアや要望をもとに、楽器のデザインを一緒に考え、現場の教育をサポートするような電子楽器のありかたを模索しています。
Open Mesh Pad (2014)
Open Mesh Padプロジェクトは、特別支援学校教員との協働による電子楽器の開発、および開発された電子楽器を用いた授業実践を行うプロジェクトである。本プロジェクトでは、教員は楽器のデザインについて開発者と議論し、開発者は授業の問題点を解決するためのアプローチについて教員と議論を進めることで、双方が互いの分野へ参加するプロセスをとっている。このことにより、特別支援学校での音楽科教員による授業をサポートすることを目的とした電子楽器の実現を目指している。
このような一連の協働プロセスにより、授業の本質に根ざした指導の実現を目指すとともに、教員および生徒、また今後の授業の展開に与えた影響について考察し、次の実践に生かしている。
――中西さんのなかでのキーワードは「誰にでも」ということなんですね
そうですね。根本にあるものは変わらないです。
――私なんかはほとんど楽器を演奏できないので、それはありがたいですね。小学生のときとか、クラスでピアノが弾ける人に憧れてました(笑)。
ピアノだけではなく、今ある全ての楽器が人類にとって最適なインタフェースをもっているかと言えばそうではないし、その人その人に合ったものがあっていいものなのではないかと考えています。
誰でも演奏できつつ、演奏表現に多様性が生まれるようなデザイン
――ここまでにご紹介頂いた電子楽器以外にも、インタラクティブ・アート作品などの展示もされていますよね?
かなり昔のものでお恥ずかしいのですが・・・。これは井戸のような構造の水槽の中に水滴を垂らすと、波紋の発生に合わせて音が生成されるインタラクティブ・アートです。落とす位置によって音の高さが変化したり、水面に広がる波紋どうしがぶつかることでリズムが生成されたりします。これも考え方は(「誰にでも」というキーワードに)近くて、その場でお客さんが思い思いの音を落としていくことで、他の人とのリズムの共有を体験できる。アンサンブル演奏を、自然現象を通してできないかという考えで生まれました。(所属していた)荒川忠一研究室が流体の研究をしているので、研究室の方のアドバイスをもらいながら、流体を使った表現を取り入れました。
ですが途中から、作品自体がこんなに大きくなくていいんじゃないかと思い始めたんです。この作品の展示でインタラクションという学会に参加していて、それが2011年3月11日だったんです。つまり東日本大震災の日で、その翌日が( On The Wavesの )展示だったんですけど、会場の日本科学未来館がものすごく揺れて。作品は次の日に搬入だったのでまだ来ていなかったんですけど、もし搬入していたら1、2週間置きっぱなしだなとか、持って帰るのどうしようかとか、いろいろ考えてしまって。こんなに大きくなくても自分の考えていることは体現できるんじゃないか?って。この経験が電子楽器をつくる1つのきっかけになりました。電源を内蔵しているポータブル楽器なので、どこでも使えるしデモできる。だから海外に持っていくのも簡単でした。もっとも空港の保安検査は通過しにくいですが(笑)。
――アーティストとして作品をつくるにあたって、どういったアプローチをされるのか教えてください。
根本的には、さっき言ったようなセッションという部分が大きいので、誰でも演奏に参加できることに加えて、演奏表現に多様性が生まれるデザインというのを考えて作っています。たまに、技術から入って、その技術を自分の作品に応用してみようというのはありますね。最近たまたま仕事でiPhoneアプリ開発に携わって、Swiftを使いはじめたんですよ。新しい知識を得たときは、つい「自分の考えていることをどれだけこの技術で表現できるか」ということを考えてしまいます。
これはTRI = NITROというiPhoneアプリで、まだテスト段階なんですが(画面上で)簡単に演奏を記録してループ演奏ができるものになっています。ドラムやベース、メロディを簡単にリズムに合わせて演奏させることができます。更にスマートフォンにはいろんなセンサーが内蔵されているので、磁石に反応させたり、コンパスで音の高さをコントロールしたり、いろんなスタイルで演奏できるよう設計しています。「一般的なスマホの使い方から離れるにはどうしたらいいか」、「自由に奏法を奏者が考えられるようにするにはどうしたらいいか」という考えからいろいろ試してつくっています。もちろん複数台でセッションも可能です。
――やはりここにも、「誰にでも」というのがあるのですね。
そうですね。ただ、簡単さも重要だけれども、簡単にしすぎるとボタンを押すだけで演奏できてしまうようになってしまう。それってiTunesで再生するのと変わらないじゃないかと。なので、様々な奏法に対応できるインタフェースを取り入れて、多様性を生み出せる仕組みをどこかに入れるなど、表現と簡易性のバランスを保っています。
――素人目にも表現と簡易性のバランスって難しいと思うのですが、そこは中西さんの中で基準があるのでしょうか?
基準はいくつかあると思います。例えば簡単なところとしては、高さ・音色・音量という音の三要素がありますが、スイッチを押すだけなら、音を出すタイミングしか選択できないですよね。もし、簡易なインタラクションでその三要素を操作できるようにデザインできれば、ある程度表現に必要な要素と簡易性のバランスをとることが可能になってきます。他にも基準はありますが、僕の場合は西洋の音楽理論を中心に考えているので、じゃあ東洋の音楽に応用しようとしたらどうなるのか、って言う部分になってくると苦しい部分があって。現在も開発しながら考えているところです。
――正解はないのでしょうか?
そうですね、ないのかあるのかまだわからないというところがありますね。こうした音楽インタフェースの国際会議というのもあって、毎年新しい楽器が登場するし、論文にもなっています。少しずつ楽器ってなんだろうという知見は分野内で蓄積されているのですが、全てに答えを出すことは難しい。つくり続けることと考え続けることと、デザインしてそれを人に提供してみて、ということをずっと繰り返していくことが楽器開発というか、この分野の研究者の一つの使命なのかなと感じています。
制作展での制作活動について
――では、ここからは制作展に関してお伺いしたいのですが、お噂によると中西さんは最多参加記録をお持ちらしいですね。
そうですね(笑)。多分7回です。
――電子楽器や、先ほど見せていただいた On The Waves 以外にも制作展で展示されたことがあるんですよね?
そうですね、入学したての頃に出した物があります。それが2010年6月の上旬だったんです。だから入学して2ヶ月くらいしかなくて。当時僕の指導教官である荒川忠一教授が制作展の取り仕切りをされていたので、「制作展にはかならず作品を出さなければ!」という意気込みがありました。これが僕の作品なんですが、作品のまわりには12本の弦が配置されています。それぞれの弦を弾くと流体のアニメーションが発生して、複数の流体のアニメーション同士がぶつかるとメロディが流れます。
Faded Circle (2010)
Faded Circleは、作品什器の側面に張られた12本の弦を弾くことで音楽表現を体験できるインタラクティブ・アート作品である。弦を弾くと、弾いた弦の下部に設置されているスクリーンに流体のコンピュータグラフィックスが投影され、弾かれた方向に真っ直ぐ進んでいく。また, 弦が弾かれたと同時に, 弦それぞれに割り当てられた特定の音高の電子音が出力される。さらに、複数の弦を弾き、流体のグラフィックス同士を干渉させると、特定のメロディが出力される。
複数の体験者の演奏表現の干渉を音列出力に反映させることで、他者と音楽を共有する感覚を体験者に提供することを目的として制作した。
――これを二ヶ月で作られたのはすごいですね。
泊まり込みでつくりました。制作に夢中になってしまって、授業のグループミーティングとかもすっぽかしたりしながら作ってました(笑)。
でもそのメンバーが展示を見に来てくれて、「これを作っていたならそうなるよね」と理解してもらえました(笑)。
――この作品はどのようにして生まれたのですか?
当時円形に魅力を感じていて、丸机もそうなんですが、角度的にテーブル周りの人の表情も四角いテーブルよりは見えやすいので、皆が均等にコミュニケーションを取りやすいんじゃないかって。その構造でなんとか音楽演奏ができないかなというところから始まりました。なのでまず円形という要素があって、どうやって演奏に結びつけようかということを考えました。さっきも言った通りギターをやっていたので、クラシックギターの弦をインタフェースとして使いたいなという気持ちがあって、じゃあナイロン弦を使おうということになりました。だからこの(Faded Circleの)弦の部分はナイロンで、そしてその弦(を弾いたとき)の振動をどうやって取ろうかなというところで技術が入ってきて、複数人の演奏をどう干渉させるか、どうビジュアライズしようかなというところで、研究室の特色である流体のアニメーションがでてきました。当時はすんなりそれが頭の中で回転しちゃったので、あまり必然性とかを考えずにやっていましたが、思い入れのある作品の1つです
分野を超えて交流することで自分の考えを深められる
――制作展には文系・理系両方の人材が参加していて、いわゆる学際的な制作の場になっていますが、それがアート表現に影響するようなことはありましたか?
理工系の人の場合、すでに情報技術を用いたものづくりはできると思います。しかし、機能が完成するとそこで満足してしまう人も結構いて。それに対して、僕は芸術学部出身だったので、それだけでは納得できない部分もあります。アート作品としての展示なので、機能だけでなく展示什器やケーブルさばきなども含めて、作品として成立させなければなりません。僕はそういうところが気になって突っ込んでしまうし、逆に理系の人は「それをやって技術的に意味があるの?」っていう突っ込みをしてくれたりするわけです。どちらの立場にしても、制作展という場では「技術的な側面よりも、こういうことがやりたいんです!」とか、コンセプトに対する表現の仕方の妥当性というか、そういうところを互いの分野の立場から言い合える。相手の領域を知らないうちは何でも言えちゃうじゃないですか、「これおかしくない?」みたいな。乱暴なようだけど、そういう厳しい意見によって「じゃああの人たちに僕の考えていることをわかってもらうにはどうしたらいいんだろう」、「でもここは良くなかったな」っていうことを嫌でも考えさせられる。結果、「どうして自分がこれをつくるのか」ということを反芻することができて、自分の考えが自然に整理されていきます。分野外の人がいろいろな観点から叩いてくれるというのは、制作展のいいところだと思いますね。
――参加者全員が一作家として作品を出す制作展では、誰でもアーティストになれますが、そういう場に関してはどう思いますか?
僕の専門から言わせていただくと非常にいいな、と思います。やはり表現ということを考えると、それなりの厳しさはあると思っていますが。作品としてつくり上げるということは、必ずしも皆がやってきたことではないし、全く違う領域からきたからこそ別のアイディアが出てくるということもありますよね。技術とか知識によらない。そこの部分は僕の研究と近いです。音楽の知識が無ければどういう表現が出てくるんだろう、というのとメディア・アートや作品制作の知識が無く離れたところからきて、その状態で作品を作ったらどういうものが生まれるのか、というところはとても近くて。もちろん勉強は必要だけれども、知識がない時よりも、より直感的にアイディアをやり取りできるというところは非常に魅力的かなと。
――最後に、読者の方に向けた制作展やメディア・アートの楽しみ方があれば、教えてください。
まずは、体験型の作品が多いので、感じるままに体験してもらって、こんな世界があるんだというのをみてもらえればと思います。あ、こういうアート表現もあるんだとか、こういう仕組みで動いているんだとか、そういうことから楽しんでもらえればと思います。特に制作展は皆親切に作品説明してくれます。作品の裏の仕組みだったり、そこまで聞いてないよってところまで解説してくれたり(笑)。それが制作展の1つの特徴かなとも思っています。そういう作品が作られる裏側や想いなどをひっくるめてみられる展示なので、楽しんでいただけると嬉しいです。
中西さんからのお知らせ
- 書籍Arduinoではじめる手作り電子楽器 中西宣人 https://www.kohgakusha.co.jp/books/detail/978-4-7775-1916-3
マイコン「Arduino」を用いた電子楽器のつくり方を、中西さんが本書で解説されています。マイコンを触ってみるところから丁寧に解説されているので安心して取り組むことができます。
- BONX
http://bonx.co/jp/
BONXは、野外での激しい運動中でも複数の仲間とスムーズにコミュニケーションを取ることを目的に、ゼロから設計されたウェアラブルトラ ンシーバーです。使い道はあなた次第。スキー、スノーボード、自転車、ドライブ、オートレース、ランニング、クライミング、カヌー、カヤッ ク、釣り、サバイバルゲーム…BONXで遊び方が進化します。中西さんはアプリケーションのサウンドデザイン、プロモーションビデオのサウンド制作を担当されています。
BONX | The Wearable Walkie-talkie : SNOW from CHIKEI Inc. on Vimeo.
制作展のお知らせ
第17回東京大学制作展「わたしエクステンション」は、2015年11月12日(木)〜16日(月)(11:00 – 19:00)東京大学本郷キャンパス工学部2号館 にて開催されます。
1987年生まれ。楽器デザイナー。サウンドデザイナー。博士(学際情報学)。
日本大学芸術学部 音楽学科 情報音楽コースを卒業後、東京大学大学院 学際情報学府に入学し、音楽インタフェースやデジタル楽器の開発と研究に従事。
開発したデジタル楽器「B.O.M.B.」、「POWDER BOX」は、Asia Digital Art Award 2014 優秀賞、 電子工作コンテスト2011 優秀賞、Laval Virtual 2014 ReVolution“Residence”などに選出されている。また、これらの楽器を用いた演奏活動を国内外で行っており、千代田芸術祭2014音部門 岸野雄一賞、Geogia Tech’s Margaret Guthman Musical Instrument Competition 2013、2014セミファイナリストなど、多数の受賞、入選歴がある。学術分野でも第1回日本音響学会学生優秀発表賞を受賞するなど、音と音楽を中心として多角的に活動している。現在、東京工芸大学 芸術学部 非常勤講師。
(取材・文 浅井一輝)